Virtual Reality dan Augmanted Reality
Virtual Reality
Dalam
kehidupan sehari-hari, seringkali kita melihat atau bahkan terlibat
secara langsung dalam dunia virtual baik melalui bermain game, menonton
bioskop, dan lain sebagainya.Sesuatu yang membuat kita mengalami atau
merasakan hal itu secara nyata sehingga menimbulkan sensasi itulah yang
dinamakan virtual reality.Secara harfiah arti dari virtual reality
terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality.Kata virtual berarti
memberikan pengalaman namun tidak secara nyata.Sedangkan kata reality
artinya adalah keadaan yang seolah-olah sesuai dengan kenyataan, fakta,
dan realita kehidupan.Jika kata-kata tersebut digabungkan, definisi
virtual reality adalah keadaan yang sebenarnya tidak nyata tetapi dibuat
seperti nyata agar kita merasakan pengalaman atau sensasi dari keadaan
tersebut dimana menjadi maksud atau tujuan yang dibuat oleh si
penciptanya.
Virtual reality dulunya
belum punya nama yang pasti. Namun seseorang sudah dapat membuat hal
yang mirip seperti virtual reality pertama kali pada tahun 1950.Orang
tersebut adalah Morton Heiligh. Ia membuat “Teater Pengalaman” (semacam
film layar tancap). Kenapa bisa dikategorikan virtual reality? Karena
Teater Pengalaman ini dapat melibatkan beberapa indera dengan suatu cara
yang efektif, sehingga menarik orang yang menonton ke dalam kegiatan di
layar (sensasi). Selanjutnya pada tahun 1962, ia mengembangkan alat
tersebut dengan cara membuat sebuah prototype yang diberi nama
Sensorama. Cara kerjanya yaitu dengan menampilkan 5 film pendek untuk
dipertunjukkan ke penonton dimana melibatkan berbagai indera si penonton
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Lingkungan virtual reality
pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan
pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan
stereokopik.Namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi
hasil penginderaan, seperti suara melalu speaker atau headphone.
Berdasarkan apa yang telah
dijelaskan sebelumnya, pengalaman yang dihasilkan oleh virtual reality
umumnya harus memenuhi kriteria yaitu berpikir dari sudut pandang
pengguna dimana objek yang digunakan dalam lingkungan virtual reality
harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa
dari objek-objek dunia nyata. Kriteria selanjutnya yaitu alat yang
digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara sangat efektif dan
efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan, dan semua
gerakan harus terlacak oleh aplikasi/alat secara hati-hati.Hasil atau
akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan
tindakan pengguna dalam dunia maya dimana perubahan pergerakan tersebut
harus muncul kembali di layar. Sehingga elemen dari Virtual Reality
yaitu :
- Virtual Word (Dunia virtual), yaitu content dari sebuah medium yang diberikan, dapat berupa screenplay/script
- Immersion (Sensasi ada di dalam sebuah lingkungan), yang dibagi menjadi 3 macam yaitu:
- Mental immersion : suspension of disbelief
- Physical immersion : secara badan/fisik memasuki media
- Mentally immersed : sensasi user berada di dalam Virtual Reality
- Sensory Feddbac :kyaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
- InteractivityYaitu virtual world merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.
Adapun cara kerja virtual reality secara
umum yaitu pengguna (user) melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya
berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Untuk mewujudkan suasana
yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan
peralatan-peralatan yang dinamakan glove (peranti masukan yang dapat
menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem
virtual reality), headset (peranti yang berfungsi untuk memonitor
gerakan kepala, selain itu peranti inilah yang memberikan pandangan
lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat
dunia nyata),dan walker (peralatan yang digunakan untuk memantau
gerakan kaki dan mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti
kalau melangkah dalam dunia nyata). Selain kegunaan tersebut, ada
kegunaan lain dari peranti input virtual reality yaitu melalui perangkat
headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang
realistis.Melalui headphone, glove dan walker, semua gerakan pemakai
dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga
pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik
secara fisik maupun secara psikologis.
Aplikasi Virtual Reality
Beberapa pembuatan virtual reality
menggunakan perangkat input yang paling umum adalah joysticks (untuk
main game, ex: Playstation), force balls/tracking balls, controller
wands, data gloves, voice recognition, motion trackers/bodysuits, dan
treadmills.
Augmanted Reality
Video game telah menghibur kita selama
kurang lebih 30 tahun, sejak Pong arcade diperkenalkan pada awal
1970-an. Komputer grafis telah menjadi jauh lebih canggih sejak itu.
Sekarang, para peneliti mencoba untuk mengintegrasikan mereka ke dunia
nyata. Teknologi baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR,
dimana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa
yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa
dan mencium.
Augmented Reality akan mengubah cara kita
memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat
dunia. Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan
Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang
yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil
Anda. Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran
tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa
melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.
Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality
Dalam banyak hal, Augmented Reality
merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda
fisik. Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented Reality di
Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut kita
dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan
kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di
kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.
Contoh lain dari penggunaan Augmented
Reality adalah yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010. Di
arena Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasi-lokasi
tertentu, setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan
berubah wajahnya menjadi ondel-ondel.
Di masa depan konsep ini bisa digunakan
pada shopping centre, di mana para pengunjung tidak perlu lagi mencoba
pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri di depan
cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap dengan
baju yang telah anda pilih.
Aplikasi Augmanteed Reality
A. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Ada beberapa metode yang digunakan pada
Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking. Marker
biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam
tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan
orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0)
dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama
dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan
untuk penggunaan Augmented Reality.
B. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang
saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”,
dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker
untuk menampilkan elemen-elemen digital.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1. Face Tracking
Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di
sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya
mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat
mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja,
televisi, dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap
gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk
memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.
Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.
4. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android).
Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.
C. Augmented Reality Brand InteractionDengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.
Dengan menggunakan Augmented Reality yang
menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, ini merupakan solusi
yang sangat baik dan sangat berpengaruh pada Brand Awareness bagi sebuah
produk, sehingga meningkatkan angka penjualan dari produk
tersebut. Misalkan pada sebuah produk ponsel, calon pembeli dapat
berinteraksi dan mendapatkan informasi hanya dengan menggunakan
packaging produk ponsel tersebut, contohnya melihat model 3D ponsel atau
dapat mencoba fitur-fitur terbaru pada ponsel tersebut tanpa membuka
segel packaging. Bahkan dengan menggunakan Augmented Reality ini
merupakan langkah baru dalam penjualan sebuah produk.
D. Future of Augmented Reality
Tidak seperti Virtual Reality yang
bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, Augmented
Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia
sekitarnya.
Menjadi sebagian virtual dan nyata,
teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan
informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan,
perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan
hiburan. Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan
Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda
digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital. Dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan jenis
baru interaksi antara manusia dengan komputer.
Aplikasi Virtual Reality dan Augmanted Reality dalam Kehidupan Sehari-Hari
- Manufaktur : Pengujian Rancangan, Prototipe Semu (autocad, 3dmax), Analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
- Arsitektur : Perancangan gedung.
- Militer : pelatihan (Pilot, Astronot, Pengemudi), Simulasi Peperangan( Cry Engine 3).
- Kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik.
- Penelitian/pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks.
- Hiburan : Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi Ski.
- Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.
- Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
Link Contoh Video:
1. Virtual Reality
http://www.youtube.com/watch?v=rm8zPLUEqEI
http://www.youtube.com/watch?v=v-mK5oNkr-I
2. Augmanted Reality
http://video.search.yahoo.com/video/play;_ylt=A2KLqIShWmFRZhoAx0z7w8QF;_ylu=X3oDMTBrc3VyamVwBHNlYwNzcgRzbGsDdmlkBHZ0aWQD?p=augmented+reality&vid=e04c51c65b1aa3a4dee7b0fdf42f0bbd&l=3%3A00&turl=http%3A%2F%2Fts4.mm.bing.net%2Fth%3Fid%3DV.4651549326704647%26pid%3D15.1&rurl=http%3A%2F%2Fwww.mytopclip.com%2Fvideos%2F53559%2F&tit=Free+Augmented+Reality+Apps&c=28&sigr=116fhrb0c&age=0&fr=sfp&tt=b
https://www.youtube.com/watch?v=yCEHIkJanm
Sumber:
1. http://aplikasiergonomi.wordpress.com/2011/12/26/virtual-reality/
2. http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/Augmented.Reality.Masa.Depan.Interaktivitas
3. http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/sejarah-augmented-reality_28.html
Tanggal akses 7 April 11.00 WIB
Affiliasi :
1. Ariyanto (18811968)
2. Diana (18811950)
3. Dadan Kadarusman (18811953)
Fakultas/Jusrusan : Ilmu Komunikasi-Angkatan 2011


